Zitate Nr. 144
Die Kunst der Weisheit besteht darin, zu wissen, was man übersehen muss.
von William James
Die Kunst der Weisheit besteht darin, zu wissen, was man übersehen muss.
von William James
Nach Internet – Deutsch Teil 1: Youtube Jargon und Internet – Deutsch Teil 2: Gaming Jargon folgt der dritte Teil, zu weiteren Begriffen aus dem Youtube Umfeld.
| Begriff | Beschreibung |
|---|---|
| Endcard | Eine Endcard ist ein Bild am Ende eines Videos, es kann z.B. das aktuelle Video Bild in Bild dargestellt werden und weitere Videos oder soziale Netzwerke verlinkt werden. |
| Transition | Eine Transition ist ein Übergang von einer Videosequenz zu einer anderen. Übergänge können z.B. das Verblassen der Farben bis zur komplett schwarzen Darstellung oder ein Schwenk zu einer anderen Person sein. |
| Let’s Play | Let’s Play bezeichnet das Vorführen und Kommentieren des Spielens eines Computer- oder Videospiels (Wikipedia). Hier geht es weniger um das Durchspielen, sondern um das Spielerlebnis als ganzes vorzustellen. |
| walkthrough | Ein walkthrough ist eine Komplettlösung. |
| speedrun | Ein Speed-Run ist ein Durchspielen eines Spiels mit der Absicht, dieses so schnell wie möglich zu bewerkstelligen. |
Freundschaft ist die Verbindung der Seelen.
von Voltaire
Autor: Hagen Seidel
Taschenbuch: 256 Seiten
Verlag: Orell Füssli (Oktober 2013)
Sprache: Deutsch
ISBN-10: 3280055164
ISBN-13: 978-3280055168
Im ersten Drittel wird die Gründung und Entwicklung von Zalando in den Anfangsjahren dargestellt. Durch den euphorischen Schreibstil wird die rasante Entwicklungsgeschwindigkeit des Unternehmens fast spürbar. Weiterhin gibt es einige Interviews bzw. Anekdoten von Zalando-Mitarbeitern der ersten Stunde, diese tragen merklich zur Auflockerung bei.
Im zweiten Drittel stehen Zahlen und Fakten im Mittelpunkt, diese werden leider nur textuell dargestellt, somit ist ein intuitives Verständnis etwas mühsam. Ein oder mehrere Diagramme wären hier hilfreich gewesen.
Im dritten Teil wird über die Zukunft philosophiert und die verschiedenen Standpunkte der Unternehmensentwicklung werden beleuchtet. Selbst eine, wenn auch nur kurze, Kritik zu den Zahlungsmodalitäten der Angestellten/Arbeitern findet sich hier. Tiefer gehende Details der kritischen Stimmen sucht man vergebens.
Leider ist der Satzbau teilweise eine Katastrophe, die Sätze sind sehr umständlich strukturiert und teilweise fehlen Satzzeichen oder Leerzeichen. Der Autor hatte es beim Schreiben wohl sehr eilig…
Wertung: gut
P.S. Danke Thomas für den Tipp und das Ausleihen.
Die Zukunft ist nicht planbar oder vorhersehbar, aber sie kann gestaltet werden.
von Gunter Dueck
Hier folgt der zweite Teil zum Thema „Gaming Jargon“, den ersten Teil finde ihr hier: Internet – Deutsch Teil 1: Youtube Jargon
| Begriff | Beschreibung |
|---|---|
| WoW | WoW steht für World of Warcraft und ist ein Computerspiel. |
| CoD | CoD steht für Call of Duty und ist ein Computerspiel. |
| Noob | Ein Anfänger oder eine Spieler der viele Fehler begeht. |
| Frag | Ein Frag bezeichnet in Computerspielen das Töten einer virtuellen Spielfigur. |
| MMORPG | Massively Multiplayer Online Role-Playing Game |
| Analogstick | Ist das kleine Kreuz auf Gamecontrollern, damit wird eine Spielfigur bewegt. |
| Sandkastenmodus | Zu Spielbeginn können verschiedene Funktionen erkundet werden und der Spielfigur kann nichts passieren. |
| Clipping-Fehler | Ein Fehler bei der Berechnung von physikalischen Objekten. |
| DLC | DLC steht für Downloadable content, z.B. von neuen Karten, Fahrzeugen, Waffen, … |
| farmen | Ist die wiederkehrende Tätigkeit des Auffindens oder Sammelns von Ressourcen. |
| skills | Fähigkeiten eines Spieler (Bspw. schnelle Reaktion, Treffsicherheit,…) |
| NPC | Non player carakter sind nicht spielbare Figuren wie z.B. Gegner oder Figuren zum interagieren. |
Es gibt einen wichtigen Grundsatz bei Innovation: „Work underground as long as you can.“
von Gunter Dueck
Autor: Gunter Dueck
Taschenbuch: 282 Seiten
Verlag: Campus Verlag; Auflage: 1 (16. Januar 2013)
Sprache: Deutsch
ISBN-10: 359339717X
ISBN-13: 978-3593397177
Nachdem ich unter anderem den Vortrag „Das Internet als Gesellschaftsbetriebssystem“ gesehen habe, kam ich an diesem Buch einfach nicht vorbei. Der Anfang hat mich etwas enttäuscht, hier gab es inhaltlich nicht viel neues und sprachlich traten mir zu viele Wiederholungen, wie „das erkläre ich später“, auf.
Durch den strukturierten Aufbau wird der Leser an die verschiedenen Herausforderungen von Innovationen herangeführt. Was bedeutet eine neue Idee und wie setzt sich diese durch? Wie ist der Lebenszyklus einer Innovation aufgebaut? Welche Menschenbilder gibt es und wie können die mit einer Innovation verbundenen Aufgaben übernommen werden? Wie werden in Unternehmen Innovationen gefördert bzw. verhindert?
Nach jedem der drei Teile gibt es am Ende eine Zusammenfassung. Die anfängliche Enttäuschung änderte sich durch den motivierenden Schreibstil und der für mich interessanter werdenden Inhalte von Seite zu Seite. Das Buch ist definitiv kein Handbuch oder ein Rezept für die Lösung von Problematiken bei Innovationen. Es werden verschiedenste Hürden aufgezeigt und Ratschläge und Handlungsempfehlungen gegeben.
Wertung: absolut lesenswert
Ich bin zu der Ansicht gekommen, dass die einzigen Lerninhalte, die Verhalten signifikant beeinflussen, selbst entdeckt, selbst angeeignet werden müssen.
von Carl Rogers
Autor: Miyamoto Musashi (Autor), Timo Klemmer (Übersetzer)
Taschenbuch: 192 Seiten
Verlag: Marixverlag; Auflage: 1., Auflage (20. September 2013)
Sprache: Deutsch
ISBN-10: 3865393403
ISBN-13: 978-3865393401
In dem Buch „Das Buch der fünf Ringe“ erhält der Leser einen eindrucksvollen Einblick in das Leben die Lebensweisheiten des Samurai Miyamoto Musashi. Das Buch kann auf verschiedene Arten interpretiert werden. Zum einen enthält es Techniken des Schwertkampfes, zum anderen Lebensweisheiten. In den einzelnen Lektionen wird meist zwischen den Kampfstrategien in einer Schlacht und einem Zweikampf unterschieden. Beim aufmerksamen Lesen können die ausschließlich in Textform dargestellten Techniken auch auf das „normale“ Leben übertragen werden. Dabei muss berücksichtigt werden, dass das Buch zu einer Zeit geschrieben wurde, wo es regelmäßig um Leben und Tod ging und nicht um Managementphilosophien. Nach jedem Abschnitt wird dazu aufgefordert, dass eben Gelernte/Gelesene zu üben und zu wiederholen, denn nur so kann ein Verständnis wachsen, welches mehr Wert ist als jede einstudierte Technik.
Wertung: lesenswert
Das ärgerliche am Ärger ist, dass man sich schadet, ohne anderen zu nutzen.
von Kurt Tucholsky
Interesse an guten Dokumentationen zu Themen wie Computer, Games, Hacken, Cyberwar, Coden, usw.? Dann habe ich hier eine kleine Liste von Dokumentationen. Die meisten davon sind bei Youtube zu finden.
| Titel | Jahr | Beschreibung |
|---|---|---|
| Cyberwar – Das digitale Schlachtfeld | 2013 | Gert Scobel diskutiert mit seinen Gästen über Cyberattacken. |
| 3sat spielt: Games Odyssey | 2002 | Vierteilige Dokumentarreihe zur Kulturgeschichte des Computerspiels. |
| Angriff aus dem Internet – Onlinebetrug und Cyberwar |
2012 | Eine Dokumentation wie eine einfache E-Mail hunderte Computer infiziert und deren Webcams fernsteuerte. |
| Kriegsspiele | 2002 | Der Dokumentarfilm „Kriegsspiele“ stellt verschiedene Fragen zur Gewaltbereitschaft in realen und gespielten Welten. |
| Asiens Gesichter – Cyberwars | 2008 | Eine interessante Dokumentation über junge chinesische Hacker, die mit Hackern anderer Nationen online „Kriege“ führen. |
| Codename Linux | 2001 | Codename: Linux (Originaltitel The Code) ist ein 2001 realisierter ARTE-Dokumentarfilm über die Geschichte von GNU/Linux, Freier Software und der Open-Source-Bewegung. |
| Codes – Makers And Breakers | 2001 | Der Dokumentationsfilm „Codes“ von Jannik Splidsboel aus dem Jahr 2001 porträtiert Hacker unterschiedlicher Herkunft und kultureller Prägung in Deutschland, Holland, Italien und den USA. Ein Teil des Films wurde auf der Veranstaltung „Hackers at Large“ (HAL) in Holland gedreht. Die Dokumentation bietet Einblicke in Ethik und Motivation der Hackerszene. |
| Copy Me Ich moechte reisen Ein Computer ein Virus und ein Visum | 2006 | Bulgarien in den achtziger Jahren versorgte ganz Osteuropa mit Computern der Marke Pravetz. Nach dem Fall der Mauer und der Markt zusammenbrach, suchten sich die Programmierer neue Aufgaben, wie z.B. das Programmieren von Viren. |
| The KGB, the Computer, and Me | 1990 | Eine Dokumentation von Hackertätigkeiten im Auftrag des KGB durch eine Hannoversche Hackergruppe, zu deren Aufklärung wesentlich Clifford Stoll (Buch „Kuckucksei“) beigetragen hat. |
| Die Silicon Valley Story | 1999 | Der Film beschreibt die Entwicklung der Heimcomputer und Personal Computer in Bezug auf die Rivalität zwischen Apple und Microsoft. |
| Highscore – Die Geschichte der Computerspiele | 2003 | Mit „Pong“ fing alles an. Die Dokumentation stellt die Ära der Computerspiele vor. |
| The Secret History of Hacking | 2001 | Der Dokumentarfilm beschreibt phreaking, hacking und social engineering von 1970er bis 1990er Jahre. |
| Fehler im System | 2008 | Hier wird die verbreitete Vernetzung der Infrastrukturen und das zunehmende Sicherheitsproblem dahinter beleuchtet. |
| Google – Macht einer Suchmaschine | 2006 | Die Macht einer Suchmaschine. |
| Hackers: Outlaws and Angels | 2002 | In dieser Dokumentation werden verschiedene Charaktere vorgestellt die ihre eigenen Ziele verfolgen, aber im allgemeinen Sprachgebrauch unter dem Begriff Hacker zusammengefasst werden. |
| New York City Hackers | 2000 | Es wird die New York City Hacker Community vorgestellt. |
| Hacks | 1997 | Eine Vorstellung der europäischen Hacker Community und derer Aktivitäten. |
| Hacktivisten – Rebellen im Internet | 2002 | Die Dokumentation gibt Einblicke in den Cyber-Aktivismus. Unter dem Motto „Die Maus ist stärker als der Schlagstock.“. |
| Revolution OS | 2001 | Revolution OS zeigt wie Hacker gegen proprietäre Softwaremodelle rebellieren. |
| Die Nintendo-Story | 2011 | Spielfiguren wie Super Mario haben sich in die Spielerherzen gebrannt. Eine Dokumentation über die Macher, die Träumer und deren Geschäfte. |
| Leben nach Microsoft | 2001 | Dieser Dokumentarfilm wirft eine kritischen Blick auf das Unternehmen Microsoft. |
Es spielt keine Rolle, ob das, woran du glaubst, zutrifft. Entscheidend ist, ob es dir hilft.
von Peter Hohl
Autor: Paul Graham
Taschenbuch: 272 Seiten
Verlag: O’Reilly Media; Auflage: 1 (1. Juli 2010)
Sprache: Englisch
ISBN-10: 1449389554
ISBN-13: 978-1449389550
Der Titel deutet auf einen simplen Vergleich zwischen Hackern und Malern hin. In einem Kapitel wird der Titel thematisiert, jedoch werden hier „Hacker“ im ursprünglichen Sinne mit Malern, Künstlern und Kreativen im Allgemeinen verglichen, bzw. es werden die Gemeinsamkeiten der „Macher“ dargestellt. Es gibt sehr viele philosophische Ansätze, wie z.B. die Frage, „Wie werde ich reich?“, „Was ist Reichtum überhaupt?“ und „Arbeit aus Leidenschaft“. Einige Stellen im Buch sind sehr unterhaltsam gestaltet und führten bei mir zu einem herzhaften Lachen. In diesem Werk gibt es eine Menge von Denkanstößen und neuen Betrachtungsweisen.
Wertung: lesenswert
Die Freiheit des Menschen liegt nicht darin, daß er tun kann, was er will, sondern daß er nicht tun muß, was er nicht will.